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リアクティブコンポーネント

リアクティブコンポーネントとは、付属しているGameObject、その親のアクティブ状態、そしてMenu Itemの選択状態に応じて何かを 引き起こすコンポーネントです。これにより、手動でアニメーションを設定することなく、簡単なトグルを構築したり、衣装の状態に応じてブレンドシェープを 変えたりすることができます。

現在利用可能なリアクティブコンポーネントは次の通りです:

  • Object Toggle - 他のゲームオブジェクトのアクティブ状態を制御します
  • Shape Changer - レンダラーのブレンドシェープを変更します
  • Material Setter - レンダラーのマテリアルを変更します

リアクティブコンポーネントの一般的なルール

一般的に、リアクティブコンポーネントは起動状態ときに何らかの効果を適用します。リアクティブコンポーネントは次の条件が満たされるときに起動状態とみなされます:

  • 付属しているGameObjectとその親がシーン階層でアクティブである
  • リアクティブコンポーネントがMenu Itemと同じGameObject、もしくはその子にある場合、Menu Itemが選択されている
    • なお、一番近い親のMenu Itemのみが考慮されます(親のサブメニューは無視されます)

アバターを構築した後、リアクティブコンポーネントは以下に反応します:

  • GameObjectの状態を変更するアニメーション
  • 他のリアクティブコンポーネントのアクティブ状態に影響を与えるObject Toggle
  • Menu Itemの選択

「条件を反転」オプションを選択することもできます。この場合、コンポーネントの効果は、上記の条件のいずれかから外れる場合に適用されます。

優先ルール

同時に複数のリアクティブコンポーネントが起動状態であり、その効果が競合する場合(例: 1つがゲームオブジェクトをオフにしようとし、もう1つが オンにしようとする場合)、階層の一番下にあるコンポーネントが優先されます。

反応タイミング

警告

リアクティブコンポーネントの反応タイミングは、実装を最適化するに連れて微妙に変更される可能性があります。精密なタイミング合わせを要求するギミックには リアクティブコンポーネントの反応タイミングに依存しないでください。

GameObjectのアクティブ状態の変更に反応するリアクティブコンポーネントは、1フレームの遅延後に反応します。ゲームオブジェクトが非アクティブになる場合、 ゲームオブジェクトの非アクティブ化は1フレーム遅れて行われ、同時に行われます。この理由についてはShape Changer を 参照してください。

1つのリアクティブコンポーネントが他のリアクティブコンポーネントの状態を制御する場合、各リアクティブコンポーネントの発動に1フレームの遅延があります。遅延は 個々のリアクティブコンポーネントに適用され、A -> B -> Cのような構造でAがオフになる場合、タイミングは次のようになります:

  • フレーム1: 何も起こらない(Aの無効化が遅延)
  • フレーム2: Aが無効化される(Bの無効化が遅延)
  • フレーム3: BとCが同時に無効化される

デバッグについて

Reactive Components システムには、アバターのオブジェクトやメニューアイテムのオン/オフの効果をシミュレートするためのデバッガ機能が含まれています。 開くには、ゲームオブジェクトを右クリックし、Modular Avatar -> Show Reaction Debugger を選択します。詳細については、 デバッグ機能のドキュメントを参照してください。